Обзор Guild Wars 2
Этот раздел посвящён MMORPG Guild Wars 2.
Таблица апдейтов контента и функционала Guild Wars 2
«Я ушёл во время ..., что изменилось в Guild Wars 2? Что нового?»
Ver. 3.6 — последнее обновление в августе 2019 (до LWS5)
Арты по Guild Wars 2
Фэнтези-арты и портреты персонажей Guild Wars 2:
Комикс по Guild Wars 2
No Wars Today! — комикс по MMO:
Видеообзор Guild Wars 2
Guild Wars 2 пять лет спустя: лучшее состояние игры со дня запуска
(на английском языке с русскими субтитрами)
Интро
Guild Wars 2 — MMORPG, запущенная в 2012 году с одной основополагающей идеей: избавиться от всех тех ориентированных на прибыль концепций гейм-дизайна, которые делают MMO не-интересными и которые не дают более казуальным игрокам получать от них удовольствие. Как любой инновационный продукт, нацеленный на несформированную рыночную нишу, Guild Wars 2 не удалось сразу сделать всё правильно, однако те, кто оставались с игрой, могли видеть, как она росла и совершенствовалась методом проб и ошибок. И 5 лет спустя, с двумя сезонами Living World, экспаншеном, ещё одним выпущенным сезоном Living World и ещё одним экспаншеном на пороге, Guild Wars 2 превратилась из гадкого драконёнка, задающегося вопросом «Где моё место?», в прекрасного драко— лебедя с сильным характером.
Запуск
С тем состоянием игры, что было при запуске, Guild Wars 2 создала недостаточно долгосрочного резонанса в геймерском сообществе: для игроков из Guild Wars 1 это была принципиально другая игра, а не итерация над тем, к чему они привыкли; для тех, кто пришёл из WoW, в ней было недостаточно состязательности и вызова; а собственно более казуальная целевая аудитория, скорее всего, в принципе и не говорила об играх. Поэтому 5 лет спустя встречаются люди, которые либо вообще не слышали об игре, либо всерьёз считают, что она всё ещё в том же самом состоянии и просто медленно умирает, перейдя на бесплатную модель.
Другой причиной для недостатка резонанса у этой крайне приветливой для одиночек игры можно посчитать само название Guild Wars 2, которое является отсылкой к лору, а не описанием геймплея, как можно было бы справедливо предположить. PvE-история в GW2 разворачивается вокруг вас, сражающихся со Старшими Драконами — могущественными созданиями, которые, вероятно, поддерживают мировой баланс, а также с теми, у кого другие планы относительно будущего Тирии, — например, последователями древних рас или даже самими людскими Богами. Структурированное PvP — отдельный состязательный режим в GW2, в котором уровни не имеют значения и важно только мастерство, а World v. World — трёхсторонняя межсерверная схватка с башнями, замками, осадными орудиями и всем тем, что нужно для эпичной фэнтезийной битвы.
При запуске, в 2012 году, всем режимам игры чего-то недоставало: PvE могло бы предложить больше эндгейм-целей и трудного для прохождения контента, а оба PvP-режима нуждались в систематизации, стимулах и разнообразии, чтобы раскрыть свою полную силу. К счастью для нас в 2017 году, с перечисленными проблемами уже покончено, и мы можем взглянуть на эту таблицу, чтобы увидеть, что изменилось и что игра может предложить сегодня... тааак, ладно, я добавлю ссылку в описание.
PvE
PvE-сторона игры — вполне возможно, наиболее важная среди всех, — теперь стабильно получает контент, который постоянен и не выводится из оборота новыми экспаншенами благодаря политике горизонтального развития от ArenaNet. Определённое число более крупных опен-ворлд карт (наполненных такими вещами, как цепочки Динамических Событий, мини-игры-Приключения и Мировые Боссы для целых карт, все из которых по-своему оживляют мир) выпускаются с экспаншеном, и за ними следуют меньшие карты — каждые несколько месяцев во время выпуска сезонов Living World. Карты в экспаншенах в основном строятся вокруг главной техники экспаншена (такой как глайдинг или маунты), и карты Living World развивают эту идею, но добавляют что-то новое и интересное, чтобы подать к общему столу.
Новые главы персональной истории поставляются вместе с новыми картами (а если точнее, то наоборот, история отправляет вас туда), и вы можете заработать новую броню с новыми статами и косметические скины, играя на этих картах и получая ачивменты в истории и на самих картах. Сезонные фестивали, менее значительные ивенты и опциональные сайд-квесты добавляются между релизами, чтобы не дать заскучать тем, кто уже освоил новые рейды (с ачивментами, которые, допустим, открывают Легендарную броню) и новые прогрессивные подземелья (называемые Фракталами), которые потребуют разумного количества привязанного к режиму вертикального развития и займут вас на определённое время.
Объём информации может показаться непомерным для кого-то, не знакомого с жанром MMO, но как и планировалось ещё изначально при запуске, игра сделана легкодоступной — с постепенным развитием и системами, которые дают в результате помогающее, а не враждебное, сообщество. Здесь нет килл-стила и нод-стила, уровни динамически изменяются в низкоуровневых зонах, система билда не наказывает за ошибки, позволяет разблокировать всё в своём темпе и полагаться на себя, основанные на зонах квесты предлагают множество решений и по сути существуют для того, чтобы направлять вас к цепочкам Динамических Событий, путешествия не отнимают времени благодаря Вейпоинтам (и позже глайдингу и маунтам), исследование карт разнообразится Джампинг Паззлами и подводными боями, битвы динамичны — с подвижными кастами, прыжками, уворачиванием и плавными анимациями, персональная история заточена под одиночное прохождение, в то время как эпичные опен-ворлд боссы по зубам и некоординированным группам. А самое главное, вам не нужно переживать, что вы безнадёжно отстанете от всех остальных, если на время покинете игру.
Бизнес-модель
«Воскрешение» игроков само по себе является неотъемлемой частью бизнес-модели GW2. Хотя основная часть игры бесплатна — или, скорее, предлагает крайне щедрую бесконечную пробную версию — экспаншн-паки требуют покупки, что обеспечивает их высокое качество и жизнеспособность, а также отсутствие pay-2-win предметов во внутриигровом магазине (который предназначен только для вещей, предлагающих удобство или косметические эффекты, и даже позволяет конвертировать игровую валюту для покупки предметов; эта привязка к реальным деньгам также даёт в итоге на удивление стабильную экономику). Эпизоды Living World бесплатны, если вы просто залогинитесь в период их релиза, или они могут быть куплены позже за деньги или через конвертацию внутриигровой валюты. Но пусть эта «платная» часть вас не пугает: во-первых, система Мегасерверов (заменившая изначальную проблематичную систему инстанций карт, основанных на серверах) динамично распределяет игроков среди серверов, чтобы у вас всегда было с кем поиграть в опен-ворлде, а во-вторых, игра спроектирована таким образом, чтобы постоянно давать другим повод возвращаться на определённые карты.
Развитие
Развитие персонажей в экспаншенах Guild Wars 2 также преимущественно горизонтально: увеличив количество доступных классов до 9, (для любой из 5 рас для каждого, в отличие от некоторых других MMO), разработчики решили выпускать с каждым экспаншеном по 9 Элитных Специализаций, которые существенно меняют то, как работают основные классы, — через добавление типов оружия, умений или трейтов. Чтобы обучиться этим Элитным Специализациям, вы, опять-таки, играете в новый контент и выполняете особые задания, заодно изучая новые техники, которые стабильно приходят в игру: группы дополняющих монстров, брейкбары, особые действия, фиксация, барьер, буллет хелл, смена фракции, круги-дебаффы, низкая гравитация и прочие сложные взаимодействия повышают роль приобретённого опыта и в PvE-инстансах, и в опен-ворлде и даже возвращают уникальную сглаженную версию «троицы» обратно в рейды и Фракталы. И пока вы играете, вы также прокачиваете новые Мастерства — особые кросс-классовые умения, которые превращают контент в подобие Метроидвании, постепенно разблокируя такие вещи, как глайдинг, маунты, прыжковые грибы и так далее.
Прогрессия брони также в основном горизонтальна: броня высшего уровня Ascended оказывается численно лишь слегка лучше брони более низкого Экзотического уровня, которая легко зарабатывается или крафтится новыми игроками и будет достаточна для большинства контента; и всё же, она выступает как долгосрочная цель с возможностью последующего минимального улучшения. Но и это ещё не всё! Для игроков-ветеранов Легендарный уровень предлагает дополнительные удобства взамен значительных затрат в виде умения, времени и валюты. Конкретные наборы статов у брони могут быть привязаны к конкретному контенту, поэтому такие возможности, как свободное изменение статов, оказывается весьма полезным, поскольку их правильное распределение и подбор умений и трейтов определяют каждый нишевый билд в куда большей мере, чем уровень брони. Это, опять-таки, не значит, что вы не можете сразу заняться самым интересным с более дешёвыми и быстрыми билдами, — однако в подобном минмаксинге и кроется настоящий потенциал системы брони GW2. И, вновь и другими словами, лучшая броня не преграждает путь перед контентом: она не обязательна, хотя и желаема, что хорошо для игры.
Другие вещи, которые крайне желаемы в Guild Wars 2 — прозванной Fashion Wars 2 не просто так — это скины. С тех пор как была добавлена невероятно удобная функция Гардероба, позволяющая вам разблокировать тысячи косметических скинов, их разнообразие возросло в разы: вы можете настроить под себя не только 6 частей брони (перекрашиваемых с помощью пары сотен красок), а также до 4 используемых оружий и бекпак, но ещё и такие вещи, как глайдеры, маунты, финишеры, коллекционируемые миниатюры (опять, сотни) и даже существ, приносящих почту; Легендарная броня и отдельные дорогие инфузии предлагают уникальные косметические эффекты поверх того. Если для вас это перебор, то есть система Нарядов, которая предлагает мгновенные полные одеяния; если недобор, то комплекты Преображения и Парикмахера позволят сменить внешний вид вашего героя, если выбранный во время создания персонажа вас больше не прельщает. И если переодевания вам не по духу и вы предпочитаете строительство, то можно стать Писарем (новая крафтинг-профессия) и крафтить декорации для гилд-холла вашей гильдии, чтобы превращать их в собственные Джампинг Паззлы или просто крутые места, где можно оттянуться.
PvP
Внешний вид теперь стал частью и Структурированного PvP тоже; Гардероб работает во всех режимах игры, и PvP-треки наград, также как и регулярные сезоны PvP-лиг (для одиночек и пар) и Автоматизированные Турниры (для команд) обеспечивают игроков разнообразными денежными и косметическими поощрениями, включая уникальные и полезные для других режимов игры. Статы и уровни надетой PvE-брони не имеют значения в PvP; PvP-билд создаётся из набора амулетов, рун и печатей через собственную панель, и вы можете использовать все специализации и линии трейтов вне зависимости от вашего прогресса в PvE. Старые карты перерабатываются по необходимости, новые карты стабильно добавляются в ротацию основного состязательного PvP-режима — Завоевание — в то время как два других режима, Крепость и Командный деcматч доступны для тех, кому хочется разнообразия. Награды были преимущественно отделены от рангов, что дало в целом более хорошую атмосферу; вы можете и хвастаться стремительным прогрессом как про, и медленно идти к своей цели как новичок, и все будут довольны; лааадно, кого я обманываю, никто НИКОГДА не доволен в PvP.
WvW
В отличие от Структурированного PvP, World vs. World — трёхсторонний режим сервер-на-сервер — использует PvE-броню и PvE-билд. Элитные Специализации, также как и баланс-патчи, могут значительно смещать мету, но добавление WvW-треков наград и еженедельных треков схваток обеспечивает игроков средствами для изменения своего стиля игры — а заодно и действительно долгосрочными целями для преданных игроков. Получение уровня в WvW позволяет вам улучшать способности вашего персонажа различным образом — например, давая использовать глайдер над территориями, контролируемыми вашим миром, что весьма кстати в новой более крупной карте. Присоединение Миров применяется вручную, чтобы уравнять население на отдельных серверах, и различные изменения проводятся для того, чтобы исправить более крупные, системные проблемы самого режима игры, в котором у различных игроков могут быть фундаментально противоположные, взаимно исключающие цели.
Заключение
Как мы можем видеть, Guild Wars 2 смогли значительно улучшить со времени её запуска в 2012 году. Она сохранила ключевые «анти-злые», «про-интересные» концепции, но переработала их для того, чтобы предоставить достаточно глубины и разнообразия, которые бы заняли вас надолго, — будь то требовательный групповой контент, дорогие скины, высокие ранги или просто ваше гильдейское дуракаваляние. Динамические События, к слову, являются образцом такой успешной итерации: они в итоге эволюционируют до массовых простирающейся по всей карте мета-событий, требующих координированных действий более чем сотни игроков и занимающих до двух часов!
Живописный интерфейс чист и подходит игре идеально, сам мир мастерски выкроен с настоящими жемчужинами тут и там, он настолько живой, насколько может быть цифровой мир, выглядит шикарно для неодиночной игры, звучит бесподобно благодаря талантливой аудиокоманде, и всё становится только лучше, когда со временем добавляются новые технологии; базовая инфраструктура получает регулярные апдейты, сервера практически никогда не отключаются, и игровой клиент даже может самостоятельно докачать остаток колоссального количества файлов в фоне, пока вы создаёте своего персонажа и играете на первой карте. И если вы действительно уверены в себе как MMO-игроке, ну, никто не запрещает вам использовать буст до 80 уровня и сразу окунуться в битву с головой — хотя вы скорее всего пропустите ту часть самого путешествия, которая важнее пункта назначения. Впрочем, это будет ваш выбор, и поскольку игра в Guild Wars 2 строится вокруг того, что ВЫ хотите делать, это нормально.
5 лет — большой срок, но когда вы не обдираете внаглую своих игроков и пытаетесь сделать что-то, что другие ещё не делали, «большой срок» — это то, что нужно, чтобы всё сделать по уму. Если у игры всё ещё недостатки? Конечно, есть: люди жалуются много на что, вроде устаревшего движка, отсутствие конкретных QoL-фич, визуальный шум, плохой матчмейкинг... но если честно, разве аналогичные жалобы нельзя отнести на счёт других MMO и даже игр в целом? Большая часть этого отклика приходится на неравнодушных игроков, получивших от игры тысячи часов, что, в случае GW2, сложилось в жалкие 20 долларов в год; и эти игроки также являются частью более крупного сообщества, которое достаточно активно для того, чтобы создавать арты, определять мету, изучать под микроскопом лор и просто хорошо проводить время за пределами игры. Так что настоящий вопрос, который нам следовало бы задать, таков: стоит ли всё хорошее в GW2 своего ценника, и будут ли существенны недостатки в те первые сотни часов, что вы исследуете мир? И мои ответы таковы: однозначно, иии маловероятно. В общем, вперёд, пробуйте, основная игра бесплатна — но помните, что много, очень много самого интересного всё ещё скрыто в этих коробках экспаков!
Меня зовут Lishtenbird, и спасибо, что посмотрели этот эпизод No Game Today. Если он вам понравился, то заглядывайте на мои другие проекты за комиксами, фотографиями и историями. До скорого!