Желаемое и возможное

10 лет авторских комиксов: Введение → Тогда и сейчас → В гостях и дома → Комикс для автора и комикс для читателя → Постоянность и качество → Умеренность и избыточность → Желаемое и возможное → Стабильность и разнообразие → Параллельное и перпендикулярное → Создание и распространение → Своё и чужое

авторские комиксы: желаемое и возможное

«Сначала научись, а потом делай!» — хороший в теории совет, к которому мало кто прислушивается. Мало кто, включая Автора; «Нет-нет-нет, я хочу сейчас!» — говорит Автор и бросается рисовать комикс с теми умениями, которыми обладает, учась уже по ходу дела, на живом материале.

Неравномерные контуры, ползающие пропорции и трудночитаемая первая версия собственного шрифта — то, с чего начался комикс No Jam Today в 2008-м году. Карандашные наброски сканировались, переводились в векторные формы и раскрашивались в меру способностей, давая в результате изображения довольно низкого формального качества. Тем не менее, эти жутковатые рисунки позволили Автору набить руку и усовершенствовать технологию до состояния приемлемого «умеренного» формального качества — к которому, вопреки колоссальной трудозатратности процесса обновления, в 2011-м году и были задним числом приведены все предыдущие выпуски, чтобы те теперь могли демонстрировать чуть более человеческий лайн, а заодно атмосферный свет и вторую, выровненную версию собственного шрифта.


оригинальные и обновлённые выпуски комикса

Но даже новое, уже достаточно «умеренное» формальное качество оказывалось недостаточным, как только автор желал замахиваться на нечто большее, чем чибики и говорящие головы, — например, на изображение чужих персонажей с заранее известными пропорциями, да ещё и в действии и под углом. В этой ситуации необходимо было либо снижать запросы Автора, либо повышать способности Автора; одно не хотелось, другое... было как-то всегда некстати.


заимствованные герои в комиксах

«Долго запрягать и быстро ехать» однозначно разумно тогда, когда речь идёт о работе на перспективу — то есть именно что о «работе» как профессии, с тем раскладом, при котором получаемые сейчас знания в будущем гарантированно сэкономят время и повысят качество результата. В случае же хобби нет никакой гарантии, что вложенные усилия не окажутся напрасными по одной из множества причин — например, если занятие банально перестанет быть в радость или окажется вынуждено конкурировать с более важными в жизни делами. Хобби — не работа, которую всё равно нужно будет делать «через нехочу»; если с хобби «долго запрягать», то есть риск так никогда и не «поехать».

...но если «поехать» «не запрягая» и довольно долго не останавливаться, то в какой-то момент понимаешь, что тебя вдруг массово обгоняют те, кто долго (и вполне незаметно) толклись на старте. Так произошло с Автором, которому из года в год невероятно лень сесть и по-хорошему вымуштровать анатомию да поставить руку так, чтобы сразу правильно рисовать «из головы» — без множества вспомогательных техник и материалов, которые приплюсовывают ощутимое время к изготовлению каждого выпуска комикса. Это было бы сделать «правильно», но Автор по-прежнему не может пересилить своё желание создавать сразу что-то результативное и делать то, что «хочется», — расплачиваясь за это кумулятивно возрастающим объёмом потраченного времени.

Чтобы хоть как-то минимизировать временные затраты, Автор, руководствующийся концепцией «умеренности», выработал ряд приемлемых для себя уступок. Так, Автора устраивает повторять панельки с минимальными изменениями; Автора устраивает сводить последовательность действий к единственному ключевому кадру; Автора устраивает фокусироваться на средних и крупных планах; Автора устраивает заменять разговор героев на обезличенное заявление или вовсе график; Автора устраивает рисовать героев почти всегда в фас; Автора устраивает сводить визуализацию эмоций и звуков к минимуму.


повторение панелек в комиксах

устранение разговора в комиксах

Многие из этих уступок для читателя традиционного комикса являются практически покушением на саму суть «комикса»; Автор же уверен, что так избавляется от, по принципу Парето, 80% несущественных усилий, дающих лишь 20% результата, и предлагает читателю самостоятельно дорисовывать в воображении всё недостающее. В то же время Автор через затраченные 20% усилий достигает своих желаемых 80% результата — и считает созданное не более чем спецификой подхода и собственным авторским стилем. Читателей, стремящихся к идеалу и желающих получить от комикса 90% или все 100%, разумеется, подобное «пренебрежение» не удовлетворит — и даже, осознанно или неосознанно, наверняка разозлит.

Самому Автору как потребителю (живущему в информационно насыщенном мире и привыкшему сразу во всём искать системы с ключевыми элементами) дополнительный «обвес» из экспрессивных эмоций, промежуточных кадров и разнообразия планов часто кажется не иначе как «избыточным» — что он есть, что его нет, особо непринципиально, поскольку всё примерно то же самое уже было увидено раньше, а что не было — можно представить самостоятельно. По этой причине Автору весьма близок подход студии SHAFT, которая активно занимается вырезанием всего «лишнего» и перераспределяет сэкономленные усилия на короткие, но действительно эффектные решения. Либо же — работы наподобие Kill la Kill, где чрезвычайно насыщенная визуальная составляющая является не чистым дополнением, а полноценным действующим лицом.

Что, однако, Автора в своём творчестве не устраивает — так это принципиально увеличивать абстрактность изображения, лишаясь по-человечески физической привлекательности героев. Будет вполне справедливо сказать, что с точки зрения формального качества РАЗДРАЖЕ-стикмены Автора качественней, чем CH!B!-чибики Автора; и что чибики Автора качественней, чем классические и cafe-шные полуреалистичные герои, — ведь чем выше степень абстракции, тем проще скрыть, что Автор не дружит с перспективой и с анатомией. На взгляд Автора, наиболее формально качественной из его работ на данный момент вовсе является серия 3k, где и только где перспектива и анатомия полностью отринуты в пользу соотношений цветов и форм.


абстрактные комиксы из форм и цвета

Но если серия 3k посвящена в первую очередь сознанию, то cafe — в первую очередь телу; эти две составляющие, по мнению Автора, на данный момент эволюции человека являются определяющими и неотъемлемыми для него как «развитого животного». А потому в творчестве, которое создаётся человеком для человека, противопоказано полностью отказываться от одной либо другой.

И всё бы это звучало совсем здорово, если бы полуреалистичные герои у Автора регулярно не выходили криво. К счастью, сегодня существует довольно много технических средств, способных помочь не очень умелому художнику-автору довести формальное качество своего умеренно стилизованного произведения до минимально удовлетворяющего его уровня. Две главных направляющих в этой помощи — 3D и вектора.

Разметить выпуск в 3D и получить адекватную анатомию под желаемой перспективой сегодня можно во множестве приложений — простых и сложных, бесплатных и платных, неподходящих и подходящих. Даже бесплатная и относительно простая MikuMikuDance вполне пригодна для быстрой базовой манипуляции анимешными 3D-модельками; Clip Studio позволяет вертеть 3D-модели прямо под рисунком; Poser даёт больше контроля над камерами, позами и параметрами фигуры; 3D-системы в Photoshop и бесплатном Blender ещё более гибки, но к ним сложнее подступиться. Однако при использовании любой из 3D-программ не следует забывать о двух важных вещах: во-первых, на выставление каждой 3D-модели мышью на плоском мониторе уйдёт существенно больше времени, чем на верчение деревянного манекенчика; а во-вторых, даже детализированные 3D-модели не гнутся и не напрягают мышцы реалистично и потому будут регулярно «врать». К тому же любые 3D-модели не учитывают художественный стиль автора и его подход к 2D-абстрагированию (а то и влияют на него) — поэтому вопрос о том, стоит ли вообще игра свеч или нужно просто пойти и наконец вымуштровать анатомию с перспективой, остаётся открытым.


3D-разметка комикса в Photoshop

3D-разметка комикса в MikuMikuDance

Если 3D теоретически позволяет решить проблему невидения пропорций в голове, то редактируемые вектора — проблему нетренированной руки. SAI и Clip Studio (ранее Manga Studio) — две программы, дающие возможность не только алгоритмически сглаживать след от планшетного пера, но и контролировать положение и толщину каждой отдельной точки на каждой линии, что позволяет неограниченное количество раз вносить в лайн изменения — в том числе сужая, изгибая и увеличивая рисунок без потерь — а заодно брать старый лайн за основу для нового схожего. Photoshop, Illustrator, CorelDRAW и бесплатный Inkscape предлагают множество вариантов работы с векторными формами — причём одной мышью, даже без планшета и пера. Разные техники хороши для разных целей, требуют разной логики работы и дают разный результат (No Jam Today в разное время для решения разных задач рисовался и чистыми формами, и формами с моноширинным контуром, и векторным лайном).


вектора-формы в комиксах

вектора-формы с контуром в комиксах

векторный лайн в комиксах

Многие методы срезания углов — в том числе использование 3D и перерисовка фотографий в рисунок — отвергаются и даже порицаются художниками-пуристами; Автор может понять их точку зрения и даже преклоняется перед мастерством профессионалов, способных создавать захватывающие дух полотна целиком «из головы», но считает, что в XXI-м веке, в эпоху пересмешивающего «постпродакшн-арта» и алгоритмических «нейронных сетей», игнорировать современные технологии — намеренно лишать себя пусть небольшого, но конкурентного преимущества (которого, возможно, кому-то и не хватало для того, чтобы наконец дотянуться до творческой мечты). Эффективное использование самих вспомогательных технологий уже требует немалого мастерства и опыта (как минимум изучения их программной логики и затем выработки моторной памяти), так что «облегчение» труда на практике оказывается просто его переносом в иную область — возможно, более пригодную для физиологических способностей конкретного художника, чем рисование «из головы».


фотографии в комиксах

В целом же: пока творчество художников, использующих современные вспомогательные средства, требует существенного индивидуального вклада и не сводится к нажатию кнопки «сделать шедевр», Автор не видит в этих средствах ничего дурного. Бегущие с «костылями» энтузиасты всё равно вряд ли догонят «тренированных» профессионалов, но участвовать в забеге теперь может гораздо больше народу. Ну а где больше народу — там больше того, чего всегда хочется в творчестве: разнообразия!  

...стоп; а всем ли его хочется и во всём ли?

Вперёд: Стабильность и разнообразие
Назад: Умеренность и избыточность
Обсуждение: Часть 6

Обратно: Введение

Автор статьи — Константин Крыловский, www.nojamtoday.com